Le monomythe et le voyage du héros

Le monomythe ou le voyage du héros est un concept inventé par James Joyce et développé par Joseph Campbell dans son ouvrage Le héros aux mille et un visages. Il décrit le récit héroïque commun dans lequel un protagoniste part, vit des aventures qui le transforment et revient chez lui. Il s’agit d’un schéma narratif utile pour comparer les traditions littéraires à travers le temps (mythologies, légendes, épopées, romans, histoires d’horreur, etc.), les cultures. Campbell dénombre 17 étapes à travers lesquelles le héros accomplit son aventure.

Le voyage du héros

Schéma narratif des étapes du voyage du héros
Schéma narratif des étapes du voyage du héros. Le voyage du héros suit un chemin représenté par un cercle, dans lequel le héros voyage dans l’inconnu et est confronté à de nombreuses épreuves, pour ensuite boucler la boucle et revenir dans le monde connu. Le parcours comprend, sans s’y limiter, les segments suivants : Appel à l’aventure ; Aide surnaturelle ; Franchir le seuil de l’inconnu ; Guides / Aides ; Épreuves ; Révélation ; Transformation ; Expiation ; Retour de l’inconnu ; Retour à une vie normale

Les étapes du voyage du héros

La naissance

Les circonstances fabuleuses ou célestes qui entourent la conception, la naissance et l’enfance établissent le pédigrée du héros et constituent souvent leur propre cycle monomythe. Pensons à Hercule qui vit des aventures dès son berceau où deux serpents envoyés par Héra tentent de l’assassiner.

L’appel à l’aventure

Le héros est appelé à l’aventure par un événement extérieur ou par un messager. Le héros peut accepter l’appel de son plein gré ou être contraint à devoir réaliser son aventure.

Les guides et les amulettes

Au cours des premières étapes du voyage, le héros reçoit souvent l’aide d’une figure protectrice. Cette aide surnaturelle peut prendre des formes très variées, comme un sorcier, un vieil homme, un nain, une vieille femme ou une fée. L’aidant est considéré comme le guide ou le mentor du héros et lui donne généralement au héros une amulette, un talisman, ou encore une arme protectrice pour le voyage, avant de disparaître.

Franchir le seuil

Lorsqu’il atteint le seuil de l’aventure, le héros doit subir une épreuve afin de passer du monde quotidien au monde de l’aventure. Cette épreuve peut être aussi indolore que de pénétrer dans une grotte sombre ou aussi violente que d’être englouti par une baleine. L’élément important est le contraste entre le monde familier de la lumière et le monde sombre et inconnu de l’aventure.

Le héros est mis à l’épreuve

Le héros voyage dans le monde onirique de l’aventure où il doit subir une série d’épreuves. Ces épreuves sont souvent des rencontres violentes avec des monstres, des sorciers, des guerriers ou des forces de la nature. Chaque épreuve réussie prouve davantage les capacités du héros et fait avancer le voyage vers son apogée. Pensons aux douze travaux d’Hercule par exemple.

L’aide d’un fidèle compagnon

Le héros est souvent accompagné au cours de son voyage par un assistant qui l’aide dans la série d’épreuves et lui sert généralement de compagnon fidèle. Le héros peut également rencontrer un assistant surnaturel dans le monde de l’aventure qui remplit cette fonction.

Le climax : la bataille finale

Il s’agit du moment critique du voyage du héros au cours duquel se déroule souvent un combat final contre un monstre, un sorcier ou un guerrier qui facilite la résolution particulière de l’aventure.

La fuite

Après avoir accompli sa mission, le héros doit retourner au seuil de l’aventure et se préparer à retourner dans le monde quotidien. Si le héros a provoqué la colère des forces adverses en volant l’élixir ou en tuant un puissant monstre, le retour peut prendre la forme d’une fuite précipitée. Si le héros a reçu l’élixir, la fuite peut être une étape bénigne du voyage.

Le retour

Le héros franchit à nouveau le seuil de l’aventure et retourne dans le monde quotidien de la lumière du jour. Le retour prend généralement la forme d’un réveil, d’une renaissance, d’une résurrection, ou d’une simple sortie d’une grotte ou d’une forêt. Parfois, le héros est tiré hors du monde de l’aventure par une force provenant du monde de la lumière du jour.

L’élixir

L’objet, le savoir ou la bénédiction que le héros a acquis au cours de l’aventure est maintenant mis à profit dans le monde de tous les jours. Il a souvent une fonction réparatrice ou curative, mais il sert aussi à définir le rôle du héros dans la société.

Le quotidien après le retour

Le héros revient de cette aventure mystérieuse avec le pouvoir de conférer des bienfaits à son prochain et de lui conférer un statut et un rôle dans la société.

Le monomythe dans la culture populaire

Une interprétation populaire du voyage du héros est le voyage de Luke Skywalker vers le titre de chevalier Jedi dans les films originaux de la Guerre des étoiles. George Lucas s’est énormément inspiré du monomythe pour créer la trilogie originale. Les fans remarqueront à quel point les films reflètent le modèle du monomythe. L’appel de Luke à la rébellion, son aide de la force, l’assortiment de guides et de compagnons, les nombreuses épreuves qu’il doit affronter en chemin, sa confrontation avec Vador, les tentations du pouvoir, la destruction de l’Empire et la libération de la galaxie de la tyrannie maléfique de l’Empereur.

Sam Zylberberg

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